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Sehr gute Usability durch 7 Prinzipien einfach erlangen

  • Autor Björn Frieling
  • Kategorien Konzepten
  • Date 1. März 2019

Zusammenfassung

Ein Produkt im Sinne guter Usability zu entwickeln, ist oft leichter gesagt, als getan. Wenn man sich allerdings an die 7 Dialogprinzipien hält, die in den ISO Normen verankert sind, ist das schon die halbe Miete. Diese Dialogprinzipien sind allgemeingültig und gelten dabei nicht nur für Software. Sie stellen sicher, dass euer System für die Nutzer effektiv, effizient und zufriedenstellend  funktioniert. In einem Usability Test werdet ihr anhand der Ergebnisse oft sehen, dass ein gefundener Usability Fehler meist aus dem Bruch mehrerer Dialogprinzipien resultiert.

Was ist Usability?

Nach ISO Norm 9241 wird Usability wie folgt beschrieben:

Als das Ausmaß, in dem ein interaktives System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele ef­fektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Aber was bedeutet das nun genau?

Effektiv: Ein System wird als effektiv bezeichnet, wenn der Nutzer in der Lage ist, seine Aufgaben mit dem System vollständig und genau zu erfüllen.

Effizient: Ein System ist dann effizient, wenn der Nutzer genauso viele Ressourcen (zum Beispiel: Zeit, Geld oder kognitive Kapazität) einsetzen muss wie notwendig, aber eben auch nicht mehr.

Zufriedenstellend: Ein System ist dann zufriedenstellend, wenn es frei von Beeinträchtigungen genutzt werden kann (Stichwort: Barrierefrei) und eine positive Einstellung zur Nutzung des Systems erzeugt.

 

Die Abbildung soll verdeutlichen wie ein System aufgebaut sein muss um bedienfreundlich zu sein. Zudem zeigt es, wie die drei Attribute der Usability aufeinander aufbauen.
Die Abbildung soll verdeutlichen wie ein System aufgebaut sein muss um bedienfreundlich zu sein. Zudem zeigt es, wie die drei Attribute der Usability aufeinander aufbauen.

 

Diese Definitionen sind für viele recht kryptisch und schwer zu behalten.

In einfacheren Worten bzw. frei nach den Worten von Steve Krug*: Ein System hat dann eine gute Usability, wenn der Nutzer bei der Bedienung nicht nachdenken muss.

Wie kann ich eine gute Usability erreichen?

Eine gute Usability zu erreichen ist oft einfacher gesagt als getan. So haben die meisten Systeme, Produkte und Dienstleistungen oft mehr als einen Nutzer und oft auch mehr als eine Nutzergruppe. Jeder nutzt oder bedient sein Produkt anders.

Wenn du z.B. einen Webshop nutzt, dann existieren meist verschiedene Herangehensweisen dein Produkt auf der entsprechenden Website zu finden*.

Option 1: Die Suchfunktion. Nach Eingabe eines Suchbegriffs landest du am Ende auf einer Ergebnisliste. Mithilfe dieser Liste wählst du dir das gewünschte Produkt aus. Je spezifischer du dein Produkt in die Suchleiste eingibst, desto besser sind meist die Ergebnisse.

Option 2: Browsing. Dabei hangelt sich der Nutzer meist von Produktkategorie zu Produktkategorie, bis er beim gewünschten Produkt landet.

Unterschiedlicher Kontext

Je nach Situation kann es sein, dass ein und derselbe Nutzer unterschiedlich vorgeht.  Ähnlich dem Stöbern im Supermarkt. Um genau diese Verhaltensweisen abzudecken, ist ein gutes und ausführliches User Requirements Engineering vor der Konzeptionsphase zwingend notwendig. Egal welchen Weg der Nutzer einschlägt, das Ziel muss ohne Beeinträchtigung, einfach und intuitiv erreichbar sein.

In den ISO – Normen 9241 sind dafür 7 Dialogprinzipien niedergeschrieben, die bei der Erstellung von bedien- und nutzerfreundlichen Dialogen helfen.

Die 7 Dialogprinzipien

Die 7 Dialogprinzipien sind in ihrer Grundidee von jeden Anforderungen, die ein Nutzer an euer spezifisches System haben könnte, losgelöst. Bitte versteht diese Prinzipien nicht als konkrete Handlungsanweisungen, sondern als Leit- bzw. Richtlinien, die euch dabei helfen können ein bedienfreundliches System zu konzipieren.

Wenn ihr es schafft, dass jeder Dialog bzw. jede einzelne Unterseite eurer Website, jede Funktion eures Systems oder jedes Endprodukt eurer Dienstleistung all diese Prinzipien beachtet, dann habt ihr eine sehr gute Usability für euer System erschaffen.

Eine sehr gute Usability ist unabdingbar, um das gesamte Nutzererlebnis bzw. die User Experience eurer Nutzer bei der Interaktion mit euch und eurem System zu erhöhen.

Die 7 Dialogprinzipien sind wesentlich unspezifischer als es beispielsweise Heuristiken (Daumenregeln) sind. Dialogprinzipien sind zudem nicht ansatzweise so genau definiert und auf euer System zugeschnitten, wie zum Beispiel euer Firmen- Styleguide. Es sei aber gesagt, dass sowohl euer Styleguide, als auch Best Practices und Heuristiken, auf diesen Prinzipien basieren oder basieren sollten.

 

Die Abbildung zeigt das Dialogprinzipien unspezifischer sind als Heuristiken. Ein Styleguide ist sehr spezifisch für ein Produkt, eine Software oder eine Website.
Die Abbildung zeigt das Dialogprinzipien unspezifischer sind als Heuristiken. Ein Styleguide ist sehr spezifisch für ein Produkt, eine Software oder eine Website.

Übersicht

  • A: Aufgabenangemessenheit
  • S: Selbstbeschreibungsfähigkeit
  • S: Steuerbarkeit
  • F: Fehlertoleranz
  • I: Individualisierbarkeit
  • L: Lernförderlichkeit
  • E: Erwartungskonformität

A – Aufgabenangemessenheit

Ein Dialog gilt als aufgabenangemessen, wenn der Nutzer in der Lage ist seine Aufgabe zu erfüllen. Dabei gilt, dass er genauso viele Schritte und Teilaufgaben machen muss wie notwendig, aber auch nicht zu viele.

Dieses Dialogprinzip ist vor allem für die Effektivität und die Effizienz der Usability relevant. Um es zu veranschaulichen schauen wir uns ein Kontaktformular an. Meistens reicht es aus, wenn der Nutzer seinen Namen, seine E-Mail-Adresse und seine Nachricht eingibt. Eine Telefonnummer ist meist optional. Allerdings finden sich auch Kontaktformulare, die wesentlich aufwendiger gestaltet sind und mehr Felder zum Ausfüllen bieten, als unbedingt notwendig.

 

Die Abbildung verdeutlicht anhand von zwei Kontaktformularen das Dialogprinzip der Aufgabenangemessenheit. Das linke Formular enthält genau so viele Felder wie notwendig sind. Das rechte Formular enthält sehr viele optionale Felder, die den Nutzer nur verwirren oder gar einschüchtern.
Die Abbildung verdeutlicht anhand von zwei Kontaktformularen das Dialogprinzip der Aufgabenangemessenheit. Das linke Formular enthält genau so viele Felder wie notwendig sind. Das rechte Formular enthält sehr viele optionale Felder, die den Nutzer nur verwirren oder gar einschüchtern.

 

Weitere Funktionen, die im Web oft das Dialogprinzip der Aufgabenangemessenheit aufgreifen, sind zum Beispiel:

  • Autocomplete Funktionen
  • Default Values, die häufige Angaben vorbelegen.
  • Automatische Datenvorbelegung, wenn die notwendigen Daten schon im System vorhanden sind. Beispiel: Persönliche Daten werden bei einer Bestellung vorbelegt, da du schon einen Account im Webshop hast
  • Dropdown Menüs, die eine Auswahl automatisch einschränken.
  • Autokorrekturen. Beispiel: Wörter werden nach einem ‘.‘ automatisch großgeschrieben

Ist ein Dialog nicht aufgabenangemessen, dann kann der Nutzer seine Aufgaben und Ziele entweder gar nicht erfüllen, oder benötigt wesentlich mehr Ressourcen als notwendig. Darum ist es wichtig, dass du deine Dialoge, Webseiten, Systeme aufgabenangemessen gestaltest.

S – Selbstbeschreibungsfähigkeit

Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig in dem Ausmaß, in dem es zu jeder Zeit dem Nutzer offensichtlich ist, in welchem Dialog er sich gerade wo befindet und welche Aktionen wie durchge­führt werden können.

Bei einem System mit einer hohen Selbstbeschreibungsfähigkeit spricht man meist von intuitiver Bedienung. Zum Beispiel sind Links, die farblich markiert und unterstrichen sind, auch leicht als Link erkennbar. Wir wissen, dass wir mit “Klick” auf eine andere Seite geleitet werden. Beispiel: www.youitive.de

Wenn wir allerdings einen Link anders bzw. nicht eindeutig darstellen, dann ist das für uns nur schwer oder auf den zweiten Blick erkennbar.

Beispiel: www.youitive.de,

Natürliches Mapping

Eine Möglichkeit die Selbstbeschreibungsfähigkeit zu erhöhen, ist ein natürliches Mapping. Don Norman hat dazu ein sehr gutes Beispiel in seinem Buch How to design every day things.

Kennt ihr das Problem auch? Ihr steht am Herd und wisst nicht, welchen Knopf ihr drehen müsst, damit die richtige Herdplatte angeht? Das ist ein Problem des natürlichen Mappings.

 

Die Abbildung zeigt anhand von Herdplatten was ein natürliches Mapping ist. Ein natürliches Mapping steigert die Usability. Auf der linken Seite erkennt man, dass die Bedienelemente genau so angeordnet sind wie die Herdplatten. Auf der rechten Seite sehen wir eine herkömmliche Anordnung der Bedienelemte in einer horizontalen Reihe.
Die Abbildung zeigt anhand von Herdplatten was man unter natürlichem Mapping versteht. Ein natürliches Mapping steigert die Usability. Auf der linken Seite erkennt man, dass die Anordnung der Bedienelemente genau der Anordnung der Herdplatten entspricht. Auf der rechten Seite sehen wir eine herkömmliche Anordnung der Bedienelemte in einer horizontalen Reihe.

 

Ähnliches lässt sich auch im Web beobachten. Als Beispiel sind die sogenannten “Schalter” zu nennen, bei denen unklar ist, ob die Funktion an oder aus bedeutet.  Es gibt Schalter, die intuitiver und eindeutiger gestaltet sind und andere, die den Nutzer verwirren. Oft versteht der Nutzer das System nur durch Ausprobieren. Allgemein sind Schalter oft weniger selbstbeschreibungsfähig als Checkboxen.

 

 

Die Abbildung zeigt zwei Varianten von Schalten, wie sie oft im Web und vor allem im Smartphonebereich genutzt werden. Die Linke zeigt eine deutliche Darstellung von Schalten. Die rechte Seite zeigt einen Schalter bei dem man sich nicht sicher ist, was der aktuelle Zustand ist.
Die Abbildung zeigt zwei Varianten von Schaltern, wie sie oft im Web und vor allem im mobilen Kontext (Smartphones/ Tablets) genutzt werden. Die linke Variante untermalt mit der farblichen Markierung der “an”-Zustand recht eindeutig. Die rechte Seite zeigt einen Schalter, bei dem ohne die Beschriftung absolut unklar wäre, ob der Schalter nun an oder aus gestellt ist.

 

Das beliebte UI Flat Design kann solche Probleme schnell mit sich bringen. Wie bei den Schaltern verschwinden durch die flache Anmutung ‚natürliche‘ Signale wie Schatten*. Versucht bei der Gestaltung immer auf die Selbstbeschreibungsfähigkeit aller einzelnen Elemente zu achten. Das erhöht die Usability eures Systems enorm. Zudem kannst du auch Usability Indikatoren nutzen, um die Selbstbeschreibungsfähigkeit deines Systems zu erhöhen.

S – Steuerbarkeit

Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Nutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten, sowie seine Richtung und Geschwindig­keit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Ein sehr gutes Beispiel der Steuerbarkeit sind gut gemachte Checkout Prozesse (z.B. bei einer Bestellung eines Webshops). Viele Checkouts sind mittlerweile standardisiert und das aus gutem Grund. Ein schlechter Checkout Prozess führt meist zu einer hohen Bounce – Rate. Um dieses Abbruchverhalten zu verringern, ist für den Nutzer meist ein hohes Maß an Steuerbarkeit notwendig. Er muss wissen, wie viele Schritte noch kommen und wie viele er schon abgeschlossen hat. Es gibt veraltete Richtlinien die vor allem die Steuerbarkeit betreffen wie zum Beispiel die sogenannte 3-Klick-Regel.

 

 

Die Abbildung zeigt zwei Checkout Prozess Darstellungen. Bei beiden erhält der Nutzer unmittelbar Feedback, wo im Prozess er sich befindet. Er erhält dadurch die Möglichkeit, den gesamten Prozess anzusteuern und sieht, welche Schritte er schon abgeschlossen hat und welche noch vor ihm liegen.
Die Abbildung zeigt zwei Checkout Prozess Darstellungen. Bei beiden erhält der Nutzer unmittelbar Feedback, wo im Prozess er sich befindet. Er erhält dadurch die Möglichkeit, den gesamten Prozess anzusteuern und sieht, welche Schritte er schon abgeschlossen hat und welche noch vor ihm liegen.

 

 

Steuerbarkeit zahlt sehr stark auf die Usability ein. Der Nutzer hat durchgehend das Gefühl die Kontrolle über das System und damit seine Situation zu besitzen. Gerade wenn es um sensible Daten geht, ist dieses Gefühl enorm wichtig und kann vor einem Abbruch bewahren.

F – Fehlertoleranz

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitser­gebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit kei­nem oder mit minimalen Korrekturaufwand seitens des Nutzers erreicht werden kann.

Wichtig ist dabei nicht nur, dass wir unsere Seiten und Dialoge so gestalten, dass wir kleinere Fehler zulassen. Wir müssen auch vorab dafür Sorge tragen, dass erst gar keine Fehler passieren können. Wenn wir zum Beispiel bei einer Eingabe in einem Formular nur Zahlen erwarten, dann macht es Sinn nur Zahlen als Eingabe zuzulassen. Hier findest du 5 Tipps zur korrekten Validierung von Formularfelder.

Ein weiteres Beispiel um Fehleingaben zu verhindern, ist der Datepicker bei Datumsangaben.  Beispiele zur Formatangaben helfen dem Nutzer zu verstehen, welche Eingabe von ihm erwartet wird.

 

Die Abbildung zeigt einen Datepicker. Der 16. Januar indiziert das heutige Datum. Durch den Datepicker können Fehleingaben zum Beispiel von falschen Formaten vermieden werden und steigern in mehrfacher Hinsicht die Usability.
Die Abbildung zeigt einen Datepicker. Der 16. Januar indiziert das heutige Datum. Durch den Datepicker können Fehleingaben zum Beispiel von falschen Formaten vermieden werden und steigern in mehrfacher Hinsicht die Usability.

 

 

Auch bei der Fehlertoleranz hilft das natürliche Mapping (s.o).

Sollte dennoch ein Fehler im System auftreten, gilt es dem Nutzer eine adäquate Fehlerbeschreibung zu liefern. Es gibt Richtlinien zur Fehlerbeschreibung. Dabei sollen Fehlerbeschreibungen:

  • Konstruktiv
  • Verständlich
  • Präzise
  • Erkennbar
  • Höflich

sein.

Ein Beispiel für eine gute Fehlerbeschreibung wäre:

Dateinamen dürfen keine Sonderzeichen enthalten. Bitte ver­wenden Sie lediglich die Zeichen a-z, A-Z, sowie 0-9.

Eine gute Fehlerbeschreibung ist unglaublich wichtig für den Nutzer, um im Zweifel korrekte Angaben zu machen. Meiner Erfahrung nach, ist dies sehr ausschlaggebend für die Zufriedenheit des Nutzers mit einem System.

Wie schlecht, aber witzig man Fehlerbeschreibungen allerdings auch gestalten kann, kannst du dir hier anschauen.

I – Individualisierbarkeit

Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Nutzer die Mensch-Sys­tem-Interaktion und Darstellung von Informationen an ihre indi­viduellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen können.

In der Usability ist die Individualisierbarkeit oft auch mit Steuerbarkeit und Aufgabenangemessenheit verbunden. Ein Beispiel für Individualisierbarkeit ist ein Expertenmodus und ein Anfängermodus in einer Software.

Oft gibt es bei Webbrowsern Einstellungen, mit denen sich Standards einstellen lassen und auch  ‚erweiterte Einstellungen‘. Das gibt es auch bei Betriebssystemen wie “Windows”. Das ist sehr wichtig, da nicht jeder das gleiche Verständnis davon hat, was er einstellen kann oder muss. Ein Anfänger könnte, wenn er die falsche Konfiguration einstellt, sein System schnell kaputt machen. Für einen Profi, der auch mit diesen Systemen entwickelt, sind diese Einstellungen für seine Tätigkeiten allerdings unabdingbar.

Ein weiteres Beispiel ist das Konfigurieren von Dashboards, wie ihr das auf euren Smartphones oft machen könnt. So kann jeder sein Startdisplay so einstellen, wie er es möchte. Häufig genutzte Apps platziert ihr dann oft so, dass ihr schnell darauf zugreifen könnt. Weniger häufig genutzte Apps, schiebt ihr meist weiter nach hinten oder auf eine andere Seite.

Weitere Beispiele sind:

  • Favoritenfunktionen
  • Lesezeichen im Browser
  • Formatvorlagen
  • Speichern von Radiosendern oder Fernsehkanälen
  • Auswahlort zum Installieren von Programmen.

L – Lernförderlichkeit

Ein System ist dann lernförderlich, wenn der Nutzer durch die Interaktion die unterschiedlichen Funktionen erlernt.

Dabei ist es wichtig, dass der Nutzer kontinuierlich Feedback zu seinen Aktionen erhält. Er muss wissen, ob seine Eingaben korrekt und somit zielführend sind oder nicht. Um die Lernförderlichkeit zu steigern, kann man dem Nutzer außerdem die Möglichkeit bieten, einzelne Schritte zu ausprobieren bevor er sich an die “echte” Bedienung des Systems wagt (Stichwort: Onboarding Prozesse).

Ein perfektes Beispiel für unmittelbares Feedback sind viele Videospiele. Dabei wächst die Schwierigkeit kontinuierlich mit der Fähigkeit des Spielers. Was dann auch zum sogenannten Flow* führen kann.

Das viel genutzte Betriebssystem Windows bietet viele Lernmöglichkeiten. Experten nutzen meist zur Navigation Tastenkürzel. Die wohl bekanntesten Tastenkürzel sind STRG + C und STRG + V, um einzelne Textpassagen zu kopieren und einzufügen. Windows und andere Programme sowie Systeme bieten in ihrer Bedienung oft viele dieser Kürzel an. Ganz extrem ist es bei der Adobe Creative Suite. Ein Profi wählt in Photoshop seine Werkzeuge zur Bildbearbeitung häufig nur noch über Tastenkürzel aus. Dieses Verhalten ist erlernt und höchsteffizient.

E – Erwartungskonformität

Wenn ein Element erwartungskonform ist, dann verhält es sich so, wie wir es erwarten. Oftmals wird das Wort ‚Konsistenz‘ als Synonym verwendet. Gerade im Management ist dies oft eine der Aussagen, die getroffen werden, wenn etwas nicht konform ist. Es gilt allerdings abzuwägen.

Steve Krug sagt zum Beispiel, dass man die Konsistenz immer genau dann aufgeben sollte, wenn man durch eine Inkonsistenz die Selbstbeschreibungsfähigkeit eines Systems erhöhen kann*. Das erhöht auch die Usability des Systems.

Die Erwartungskonformität ist sehr wichtig und nützlich. So können wir ein STOP Schild fast in jeder Sprache lesen. Das liegt vor allem an der Tatsache, dass die Schilder 8 Ecken haben und rot sind.

 

Die Abbildung zeigt 3 Stop Schilder. Das Linke ist unser gewohntes STOP - Schild. In der Mitte befindet sich ein STOP Schild mit janpanischer Schrift. Auf dem rechten STOP Schild siehst du eine arabische Beschriftung.
Die Abbildung zeigt 3 Stop Schilder. Das Linke ist unser gewohntes STOP – Schild. In der Mitte befindet sich ein STOP – Schild mit japanischer Schrift. Auf dem rechten STOP – Schild siehst du eine arabische Beschriftung. Aber egal auf welcher Straße wir unterwegs sind, wir können das Schild aufgrund der Form und Farbe immer noch lesen und wissen, dass es sich um ein STOP – Schild handelt.

 

Links sind blau unterstrichen. So sind sie für die meisten von uns bekannt. Es ist eine Konvention, an die man sich ganz leicht halten kann und die die Usability eines Systems wesentlich erhöhen kann.

Weitere Vorteile der Konsistenz sind:

  • Leicht überprüfbar
  • Ruhigeres Design
  • Leichtere Wartung des Systems
  • Wiedererkennbarkeit der Marke und der CI

Wir unterscheiden dabei innere und äußere Konsistenz. Als innere Konsistenz bezeichnet man beispielweise die roten Links der Deutschen Bahn. Überall sind die Links auf der Website rot.

Eine äußere Konsistenz tritt in Kraft, wenn ihr alle Links blau einfärben würdet und unterstreicht. Ihr folgt somit einer Konvention.  Als Faustregel gilt: Innere Konsistenz ist wichtiger als äußere Konsistenz.

Für eine gute Usability solltet ihr aber immer genau darüber nachdenken, warum ihr eine äußere Konsistenz oder Konvention brechen wollt.

Fazit

Die 7 Dialogprinzipien helfen euch bei der Gestaltung eures Produkts. Euer Ziel ist die Gebrauchstauglichkeit, die Usability zu erhöhen und zu etablieren. Es gibt keine direkte Abstufung, ob eine der Dialogprinzipien wichtiger ist, als die andere. Ihr solltet bei der Gestaltung und Konzeption eures Produkts darauf achten, dass in jedem Detail all diese Prinzipien erfüllt werden. Wenn ihr mit einem Prinzip (besonders beliebt ist die Konsistenz) brechen wollt, wägt vorher ab, ob der Nutzen aus dem Bruch höher ist, als der Usability Fehler, den ihr verursachen werdet.

Quellen

  • Mihaly Csíkszentmihályi: Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen. (Originaltitel: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games. 1975), 8. Auflage. Klett-Cotta, Stuttgart 2000, ISBN 3-608-95338-8
  • DIN EN ISO 9241-210 Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (ISO 9241-210:2010); Deutsche Fassung EN ISO 9241-210:2010 Ausgabe 2011-01
  • DIN EN ISO 9241-110 Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung (ISO 9241-110:2006); Deutsche Fassung EN ISO 9241-110:2006
  • https://www.nngroup.com/articles/flat-design-best-practices/ abgerufen am: 30.01.2019
  • https://www.uxbooth.com/articles/searchers-and-browsers-the-personality-types-of-ux/ abgerufen am: 30.01.2019
  • Steve Krug: Don’t make me think: A Common Sense Approach to Web Usability, Revised Edition, New Riders, 2013.
  • Don Norman: The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, Basic Books, 2013.

Tag:Interaktionsdesign, ISO Norm 9241, Konzepten, Methode, Usability, User Experience, UX

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